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젤다팬들의 염원이었으며 시리즈 최초로 만들어진 '리얼 젤다' 라고 불리는 타이틀입니다.
젤다 시리즈에 대한 소개? 이런거 다 건너뛰고 클리어한 유저로써 말하건데 정말 재미있는 시간이었습니다.
젤다 전통의 다양한 아이템, 그리고 던젼의 퍼즐들, 새벽에 혼자 위모콘 잡고 게임하면서 아..아직도 플레이할게 이렇게 많다니 정말 행복하다고 생각했던 기억이 나네요.
특히 이번 젤다는 맘먹고 막히더라도 공략집을 보지 않기로 하고 플레이했는데요, 더더욱 개발자들이 유저가 어떻게 퍼즐을 풀 힌트를 얻을 수 있을지 신경쓴 흔적을 느낄 수 있었습니다. 조금만 살펴보면 이게 어떤 퍼즐이고 어떤 구조를 가지고있는지 쉽게 파악할 수 있어요. 게임을 만들었을때 느낀거지만 유저가 개발자가 원하는대로 플레이하도록 유도하는게 참 힘들다는것을 느꼈던터라, 이 부분에서 큰 감명을 받았습니다.
..그럼에도 악명높은 물의 신전에서는 공략집을 한번 볼 수 밖에 없었지만요.
언젠가부터 젤다 시리즈에서는 주인공의 조력자나 동행자가 등장하죠.
시간의 오카리나와 뮤주라의 가면에서는 요정이, 이상한모자에서는 모자가..황혼의 공주에서도 '미드나'라는 생물체가 늘 젤다와 함께 다니게 됩니다.
말상대 외에도 워프를 시켜준다거나, 다음 진행의 힌트를 알려주기도 해요. 후에 사람에서 늑대로 변신할때 위에 타는 모습이 귀엽습니다.*^^*
미드나를 보면 황혼의 공주에서 인상깊었던 장면이 생각나네요, 미드나가 어떠한 이유로 힘이 빠져 늑대 링크가 미드나를 치료해 줄 수 있는 사람에게로 데려가게 되는데,
스토리 진행상 처음으로 하이랄성 앞 시내에 들어가게 됩니다. 하지만 그들은 링크를 단순히 괴물 늑대로 보고, 자신들을 구해줬던 영웅을 비명을 지르며 도망가고 칼을 겨누게되죠. 어두운 밤에 비를 맞으며 사람들의 비명을 가로지르며 뛰는 기분이 참 묘했습니다. 너희들 내가 살렸거든!!
던젼은 스토리상 클리어하는 갯수가 7~8종류 정도, 비밀스럽게 숨겨져있는 작은 던젼이 3~4개정도 되는 불륨입니다.
제 경우는 스토리라인 외 부가적인 플레이 합해서 50시간정도에 클리어했구요.
한큐에 몰아서 하는것보단 쉬엄쉬엄 깨는걸 추천드립니다.
던젼마다 특성이 강하고 늘 특성에 맞춘 색다른 퍼즐들이 나오기때문에 반복적인 느낌보단 던젼마다 늘 새로운 기분으로 플레이 할 수 있을거예요~
하도 유명하고 널리 알려진 게임이라 이제와서 포스팅하는것도 웃기지만..
그리고 개인적으로 당혹스러운점이 많은 게임이지만 게임의 목적을 풀어내는방법이 재미있는 게임이라고 생각해서포스팅해봅니다.
두들 갓은 유저가 신이 되어 각각의 속성들을 조합해서 새로운 속성을 만드는 게임입니다.
예를들어 이렇게, 동물 속성의 '짐승'과 음양 속성의 '삶'을 서로 조합하면
인간이 생겨나게됩니다.(음..?)
단순한 단어와 단어의 조합일뿐이지만, 맨 처음에는 땅,물,바람 등등 세계를 이루는 아주 기본적인 속성만으로 시작해서, 조합과 조합을통해 점점 속성의 갯수가 많아지고, 미생물에서 시작해서 드디어 인간을 뽑아냈을때의 성취감? 달성감?을 느끼게 해줍니다. 조합의 갯수가 많다보니 가끔 문명적으로 너무 앞서간 단어가 튀어나오기도 하지만, 기본적으론 세계의 요소들을 점점 진화시키는 맛이 느껴져요.
다만 게임의 단점은 조합의 공식이 통일되어 있지 않은것?
조합으로 뭔가를 생성해낼 때, 조합 공식을 연상하는 스타일이 일정하지가 않아 가끔 혼란을 줍니다.
| 알(egg)+바람(air)=새(bird) 사람(human)+용(dragon)=용(dragon),재(ash) 차(car)+바람(air)=비행기(airplane) 뱀(sanake)+물(water)=물고기(fish) 씨(seed)+에너지(energy)=커피(coffee) <-?! |
이렇듯 제가 보기엔 조합을 통해 생성되는 과정이 통일되어보이지가 않아요.
또한 사람이 생각할 수 있는 모든 조합의 수가 100% 구현되어있는게 아니기때문에, 허용되는 조합과 허용되지 않는 조합(본인 생각에 조합의 결과물이 동일하더라도)으로인해 조합공식을 찾는건 더욱 복잡해집니다. 다행히 게임도 그런 난제를 알고있는지 조합이 가능한 속성들을 보여주는 힌트와 현재 새로 만들어낼 수 있는 조합 결과물을 보여주는 힌트 2개를 1분 간격으로 보여주고 있습니다.
전체적으로 두들 갓은 터치나 클릭 한번으로 할 수 있는 간단한 조작성, 그러나 조작으로 만들어낼 수 있는 요소가 많은 잘 만든 게임이라고 생각합니다.
조합과정을 찾는 과정이 약간 답답하기도 하지만, 반대로 내가 예상한 조합과정이 실제로 맞아들어갈때의 뿌듯함은 이루 말할수가 없어요.
독특한 퍼즐게임을 찾는 분들에게는 추천해드리고 싶습니다.
하는 곳은 여기입니다.
원래 왁푸 세계관에서 유저가 선택할 수 있는 종족은 14종인데, 오픈베타라 그런지 아니면 다른 이유가 있는지 그 중 일부밖에 선택할 수가 없었습니다. 저는 인형과 마법을 사용해서 싸우는 사디다 종족(여)로 플레이했어요.
힐러/딜러/보조의 직업 성향을 선택하는게 아닌, 자신이 키우고 싶은 방향으로 스킬을 찍는 시스템을 가지고 있습니다.
맵은 보면 알 수 있듯이 타일을 조합한 형식으로 만들어져있어요.
타일형식의 이점은 맵에 대한 변화를 관리하기가 쉽다는 점인 것 같습니다. 곡물을 심어서 키우거나 나무를 심거나, 자르고, 집을 짓는 자유도가 왁푸의 특징 중 하나인데, 타일형식이기 때문에 그래픽적으로 보기에도 크게 이질적이지 않아 보이게 되는 효과가 있어요.
스샷에서 표현이 됐는지는 모르겠지만 그래픽도 카툰스럽게 밝고 아기자기합니다. 마치 애니메이션과 흡사한 느낌을 주기도 해요.
캐릭터 조작감도 괜찮습니다. 전작인 dofus에서는 캐릭터 움직이 좀 딱딱했는데, 이건 캐릭터를 이동시키면서 불편을 느낄 정도는 아니네요.
왁푸는 유저편의성NPC가 없습니다. 쉽게 말해 상점기능이 전혀 없어요.
물약이든 뭐든 하나도 팔지 않아서 필요한것이 있다면 유저가 직접 제작해야 합니다.
들리는 소리로는 거래에 쓰이는 화폐까지 만들어야한다네요.
그대신 전투에서 사망했을시의 패널티는 적은 편입니다. 거의 피해를 입는다는 느낌 없이 바로 다음플레이가 가능합니다.
그렇지만 국내 RPG가 기존RPG에 익숙해진 저는 퀘스트를 주는 NPC가 없으니 게임에서 무엇을 해야할지 당혹스러워지더라구요.
결국 그냥 닥사냥이나 하게 되는데..이건 제가 영어를 못해서이기때문이 클지도(...)
왁푸 전투는 턴제입니다. 이 부분에서 호불호가 많이 갈릴 것 같아요.
하단의 3가지 구슬 안의 숫자로 전략을 짜게 되는데,
파란 수치는 스킬을 사용할때에 없어지는 수치,
녹색 수치는 이동할 수 있는 타일의 수입니다. (청록색은 잘 모르겠네요)
턴제 전투기때문에 사냥은 몹에게 싸움을 거는 조작을 통해 시작됩니다. 가끔 고렙존에가면 몬스터가 먼저 선공을 거는 일도 있다고 합니다.
전투가 시작되면 캐릭터의 위치를 지정하고, end키를 누르면 해당 턴이 종료됩니다.
그 후에 스킬을 적절히 사용해서 모든 몬스터의 HP를 0으로 깎으면 승리하는 구조입니다.
몬스터와 스킬에는 속성개념이 들어가있어서, 속성 상성에 따라 데이미지가 더 들어가거나 덜 들어가게됩니다.
스킬 속성은 스킬창에 들어가면 속성별로 정리가 아예 되어있고, 몹과 자신의 속성 상성은 오른쪽 클릭을 하면 별도의 창으로 알려줍니다. 이렇게 전투에 필요한 정보는 비교적 손쉽게 얻을 수 있는 편입니다.
종족 특성이 강한 게임이라 몹도 일반 동물형 몹보다는 인간형 몹(유저와 동일한 종족)과의 싸움이 긴장감이 넘칩니다.
유저들이 파티플로 유리하게 전투를 진행하는것처럼 적도 파티를 이루고 종족 고유의 스킬로 유저들을 압박하죠.
때문에 후반부 가면 갈수록 유저들끼리 파티를 맺는게 더 손쉽게 렙업을 할 수 있는 방법인 것 같습니다.
왁푸는 자유도/턴제 전투라는 부분에서 남들에게 추천하기에는 다소 어려운 게임입니다.(적어도 국내에서는 말이죠)
요즘같은 액션성과 화려한 그래픽으로 무장한 온라인게임들이 범람하는 시대에는 더더욱 이런 게임은 좀 심심하고 구시대적으로 보일 수가 있어요.
허나 턴제 전투가 가질 수 있는 강한 전략성은 왁푸의 큰 매력이라고 생각합니다. 다양한 효과를 가진 스킬과 전투 방법의 개성이 뚜렷한 여러 종족으로 파티를 이루어 매 턴마다 긴장감을 가지며 플레이하는 게임의 재미를 느낄 수 있을겁니다.
앱스토어 무료 항목에 올라왔길레 받아서 하다가..제법 재미있는 것 같아 바로 유료 결제 하였습니다.
아직 진행한게 조금밖에 안되서 감상은 길게 못 할것 같네요.
· 좋았던 점
- 절제된 색과 톤으로 옛날 시대의 분위기를 살린 그래픽 컨셉(이 컨셉이 통과됐다는점이 굉장함!)
- 조작하는데 불편함이 거의 느껴지지 않는 깔끔한 터치 UI구성
- 유료결제를 유도하는 광고연출(구매동기에 큰 영향을 끼침-게임이 성의가 있어 보였다.)
- 게임 내 호쾌한 영상 연출(풀 화면 애니메이션들이 좋았음, 게임 퀄리티가 높아 보였다.)
- 전체적으로 잘 만든 게임이라는 느낌이 든다.
· 아쉬웠던 점
- 여자 캐릭터들 중 일부가 다른 캐릭터&배경이랑 어울리지 않는다.(보는내내 위화감이 계속 들었음)
- 멀티 엔딩이라지만 지금까지로선 '엔딩'이라고 느껴지는 엔딩은 없었다. 그냥 게임오버의 다른 형태 & 콜렉션 느낌만 줌.
나온지는 꽤 된 인디 게임입니다. '노치'라는 1인 개발자분의 게임이며, 이 하나의 게임으로 하루 4억의 수익을 낸 게임이죠.
처음에 이 게임에 대한 리뷰를 보게됐을때, 그냥 블럭쌓기 게임인줄 알고 그다지 큰 관심이 없었는데..
그래픽 이상의 뛰어난 게임성을 보여주는 게임이랍니다.
마인크래프트의 큰 핵심이라면 '생존 서바이벌', 그리고 '강력한 유저 커스터마이징' 입니다.
1. 생존 서바이벌
마인크래프트의 기본 게임 방식은 오지에 맨몸으로 떨어진 상태로, 주변 자원을 이용해 자신의 보금자리를 만들어
처음엔 단순한 오두막이었던것이 점점 굳건한 성이 되거나, 높은 탑이 되거나, 공중에 떠있는 신비한 집으로 유저의 취향에 따라 바뀌어갑니다.
(참고자료 : 마인크래프트로 유저들이 제작한 자신들의 집)
다른것보다 집을 짓고 자신을 보호할 공간을 만드는것은 마인크래프트에서 꼭 해야만 하는 유일한 규칙에 속합니다.
왜냐하면 빛 하나 없는 어두컴컴한 지역에서는 각종 몬스터들이 출몰해 유저를 죽이려고 하기 때문이죠.
(몬스터 중 일부)
컴컴한 밤동안 자기 몸을 지킬 공간을 확보하고, 횃불을 몇 개 설치해 몬스터들이 주변에 얼쩡거리지 않도록 방비를 하고나면 마인크래프트의 세계를 즐길 수 있는 기본적인 조건이 완료됩니다. 그 후로는 동물을 키우거나, 광산을 파거나, 무기를 만들어서 여행을 떠날 채비를 하거나, 정착할 곳을 어떻게 개발할것인지 고민해볼 수 있겠죠.
생존 서바이벌이라는 장르에 맞게 게임에 쓰이는 물건들은 전부 자신이 직접 만들어야 합니다.
그 자원을 주변의 환경에서 찾는것부터 마인크래프트라는 게임의 재미가 시작되죠.
마인크래프트 지형은 랜덤으로 생성되는데, 각각 다른 속성과 그래픽을 지닌 네모난 '블록'을 단위로 생성됩니다.
무조건 랜덤이라 운이 좋으면 자연적으로 뚫려있는 동굴을 찾아 광물들을 손쉽게 캐낼 수 있고, 사막에 떨어져 나무 자원 하나 구하러 멀리까지 나가야하거나, 자기 집 지하를 파기 시작해 광물을 찾는 여행을 떠날수도 있습니다.
블록마다 흥미로운 속성이 있어, 초원 지대에서 밝은 횃불을 박아놓으면 그 주변에 동물이 생성되 가죽과 고기, 달걀을 쉽게 얻을 수 있기도 하고, 초원을 갈다보면 나오는 씨앗을 땅에 심어 농작물을 심을 수도 있습니다.
또한 레드스톤이라는 2진법을 사용하는 특수한 재료를 사용해, 간단하게나마 전기적 장치를 만들 수 있어요.
이 부분은 유저의 창의성에 달린 문제지만 말이죠.
이처럼 자원을 캐거나 몬스터를 죽여 필요한 자원을 확보하고, 자신의 보금자리를 개발하는게 마인크래프트의 기본 골격이라고 할 수 있겠습니다.
이 단순한 구조에서 재미를 느낄 부분이라면, 자신이 마음대로 꾸미는 세계도 있겠지만, 좋은 광물이나 필요한 광물을 찾기 위한 탐색을 가장 으뜸으로 치고 싶네요. 표면에 나와있는 다른 자원과 달리, 땅 속에서만 찾을 수 있는 광물들은 직접 땅을 파면서 찾아나가야 하는 재미가 있기 때문이죠.
땅 위를 걷고 걷고 또 걷다가 동굴로 통하는 입구를 발견했을때, 땅을 파다가 광물을 얻었을 때, 땅을 파다가 동굴을 발견했을 때 등등, 이미 만들어져있는 어떤 물건을 찾아나가는 재미가 상당합니다.
완전히 임의로 설정되는 지형이기 때문에, 별다른 공략이 없으니 그걸 찾아냈을때의 기쁨이 무엇보다 강하기 때문이겠죠.
2. 강력한 유저 커스터마이징
마인크래프트의 가장 큰 특징, 엄청난 확장성을 보여주는 부분입니다. 강력한 유저 커스터마이징, 블록을 쌓아 무엇인가를 만드는 시스템을 기초로 유저의 상상력을 최대한 자극합니다. 이게 가능한 이유는 블록 단위로 만들어진 게임 시스템 덕분입니다.
우선, 블록은 현실적인 물리법칙을 상당히 무시하고 있기 때문에, 블록을 쌓아가면서 자신이 원하는 형태, 자신이 원하는 모양을 만드는 자유도가 상당합니다.
(반지의 제왕 재현 / 해당 버젼은 블록 무한 버젼)
구름 위를 뚫는 높은 탑을 만들어, 물을 이용한 엘리베이터를 타고 올라가 전망을 구경하는것 가능합니다. 또는 땅굴 안을 파고 지하도시를 건설하는것도 좋겠죠. 아파트나 호텔 건설도 가능합니다. 마을을 형성하는것은 일도 아니고, 전부 유리로 만들어진 건물, 나무로 만들어진 건물, 혼자 살기엔 너무 넓은 성을 만드는것도 좋습니다.
마인 크래프트는 멀티플레이도 가능해서, 여럿이서 모여 살며 서로의 건물을 보고 즐기는것도 좋을 것입니다.
여러가지 블록의 속성을 이용해 다양한 장치를 만들수 있습니다. 유저가 다가가면 열리는 자동문이나, 집 주변을 신나게 달리는 롤러코스터(실제로는 광산 열차지만요), 도둑 유저를 없애기 위한 함정도 가능합니다.
필요없는 블록을 빠르게 처리해주는 쓰레기통이나 변기통, 대포도 만들 수 있어요.
이것을 제작하려면 물과 일반 블록, 폭탄, 그리고 on/off의 제어가 가능한 전선같은 용도의 블록, 이것들만 있으면 됩니다.
나머지는 유저의 창의성으로 완성되겠죠.
또 하나의 강력한 커스텀은 보여지는 부분, 바로 텍스쳐입니다.
위 스샷에서 보여주다시피 마인크래프트는 흡사 고전게임스러운, 도트가 큰 텍스쳐가 사용되고 있어요. 이는 개발자 센스일수도 있지만, 유저가 이동함에 따라 맵을 랜더링하는 방식으로 맵이 확장되는 마인크래프트의 속도를 고려한 방법이기도 합니다.
마인 크래프트 세계의 기본이 되는 블럭들은, 6면체의 단순한 구조를 가지고 있습니다. 물건들도 그렇게 복잡하게 생겨먹은게 없지요. 형태가 단순하니 맵핑또한 단순해져 있을 수밖에 없고, 단순하다는건, 접근성이 높다는 것이죠.
때문에 유저들이 만든 '텍스쳐 팩'을 사용하면, 같은 게임임에도 불구하고 제법 다른 분위기를 낼 수 있습니다.
(각각 다른 텍스쳐팩을 적용한 모습)
맵을 입맛대로 꾸밀 수 있는데, 당연히 캐릭터도 마찬가지겠죠.
맵의 분위기에 따라서 실사같은 얼굴을 가진 양을, 코믹한 얼굴을 가진 양을 만들기도 합니다.
서양게임답게 모드나 플러그인같은 부가기능, 확장팩도 활발하게 만들어지고 있구요.
본 게임에 나오지 않는 '페가수스'를 타고 하늘을 날아다닌다거나, 좀 더 판타지스러운 몬스터가 나오는 RPG모드도 있습니다. 모드나 플러그인은 아직 깔아보지를 않아서 자세한 소개를 할 수가 없네요.
좀 더 긴 포스팅으로 마인크래프트를 찬양하고 싶었는데(적당한 난이도, 그래픽적인 고찰) 왠지 제가 생각하는 가장 큰 장점을 나열하고보니 이것으로 됐다는 생각이 드네요.
게임에서의 그래픽은, 게임을 선택하기 위한 첫 인상의 기능과, 유저에게 감성적인 피드백을 보여주는 두 기능이 있다고 생각합니다. 어쩌면 마인크래프트는 첫 인상의 기능은 좀 뒤떨어질지도 모르겠지만, 생존하는 분위기를 전달해주는 그래픽으로서의 기능은 좋다고 말하고 싶네요. 보기엔 왜 하는지 알 수 없는 블록들로만 이루어진 다소 투박한 그래픽이지만, 땅 밑으로 내려갈때의 그 긴장감, 아무것도 안 보이는 깜깜한 밖을 내다볼때의 적적함 등등 유저들에게 감성적인 피드백을 주기에 부족하지 않은 그래픽입니다.
무엇보다, 리얼한 그래픽을 포기한 대신 큰 확장성을 얻은 아이디어에도 박수를 보내고 싶구요.
마지막으로 요즘 좋게 본 동영상 하나 첨부하고 포스팅을 마무리하겠습니다. 마인크래프트의 즐거움을 잘 표현한 동영상이예요~^^
땅을 파다가 발견한 동굴에서 다른 유저가 만든 저런 동상을 발견한다면, 무지 사람냄새를 느낄 것 같네요.
(출처 : The Beauty of Minecraft)
스포있음
주말을 맞이하여 방순이와 계속 관심있었던 파라노말 액티비티 2를 봤다.
미국 호러영화엔 나는 그다지 관심이 없었다. 잔인함, 고어함, 피칠갑 3박자에 집중하는게 보통 미국 호러영화라고 나오는 타이틀들의 특징이라고 생각했기 때문이다. 마지막으로 본게 '드래그 미 투 헬'이나 'REC'었으니 더욱 그런 생각이 확고해졌다.(드래그 미 투 헬은 심지어 공포라기보단 구역질나는 개그영화같기도)
그러나 그 생각을 바꿔준 계기가 있었으니, '블레어 윗치'였다.
사실 맨 처음 '페이크다큐'라는 장르를 접했던건 '클로버 필드'였는데, 그 시점의 신선함에 괴수영화의 퀄리티를 생각할 겨를도 없이 빠져들었던 기억이 난다. 그러나 '페이크 다큐'를 진정 잘 활용한 예가 있다면, 난 주저없이 '블레어 윗치'를 뽑을 것이다.
'블레어 윗치'에서는 잔인한 장면, 피가 튀는 장면 없이 상황과 분위기만으로 보는 사람들을 서서히 공포에 젖어들게 만든다. 무슨일이 일어날 거 같은 긴장감, 하지만 등장인물과 같은 시점을 공유하는 우리는 그 이상한 긴장감의 원인이 무엇인지 알지 못한다. 등장인물들이 볼 수 없는건 우리도 볼 수 없고, 등장인물들이 알 수 없는건 우리도 알 수 없다. 그 때문에 생기는 공포감은 정말 나로 하여금 여러날을 뒤척이게 만들었다.
'파라노말 액티비티'시리즈는 블레어 윗치보다 좀 더 확장성있게 만들어진 공포영화다.
바로 등장인물이 잠드는 시간동안 일어나는 일들까지 알 수 있게 된 것이다.
나는 이 감각이 파라노말 시리즈의 대표적인 특징이라고 생각한다.
'파라노말'역시 일절의 피도, 잔인함도 나오지 않는다. 뭔가가 있는 것 같은 느낌으로 인한 긴장감이 끊임없이 팽팽해진다.
블레어 윗치랑 다른점이 있다면 가끔 격한 소리로 보는 사람들을 깜짝깜짝 놀라게 만든다는 것, 그 외에는 오로지 분위기만으로 사람들을 공포에 질리게 만든다.
파라노말 액티비티2는 1보다 좀 더 시점이 확장되었다.
집 안에 설치된 6대의 CCTV로 집 안을 관찰하는 시점을 가지고 있다.
어떻게 보면 1이나 그동안의 페이크 다큐 영화들과는 전혀 다른 시점을 가지고 있다고 볼 수 있다.
나는 이 시점 변경이 참 좋았는데, 외출할때 으레 생각하곤 했던 '아무도 없는 집을 CCTV로 보고 있으면 어떨까'하는 뻘생각을 어느정도 영화로 체험할 수 있었기 때문이다. CCTV는 번갈아서 집 안 구석구석을 비춰준다. 아무도 없는 현관, 아무도 없는 수영장, 아무도 없는 거실.. 난 본 사건이 시작하기 전 의미없이 보여주는 현관과 수영장을 비춰주는 시간이 좋았다.
그 외에도 똑같이 등장인물이 잘 때 생기는 일을 우리는 볼 수 있다는 감각, 그리고 감정을 불러일으킬만한 BGM은 없지만 어떠한 존재가 근처에 있을때에 나오는 것 같은 땅울림같은 소리에 영화에 푹 빠져들어 쉴새없이 긴장의 끈을 놓았다 풀었다. 확실히 정신력이 많이 소모되는 영화다.
아쉬운 점이 있다면 1처럼 스산하게 만들기보단 갑자기 쾅! 하고 깜짝깜짝 놀래키는 상황이 너무 많다는 것, 그리고 사람들이 휴대용 카메라를 들고다니는 당위성이 부족하다는 것, 1처럼 '나에게도 생길 수 있는' 일이라는 분위기에서 '어떠한 이유가 있기 때문에' 생겨난 일이라는게 분명해져 버린것 등등이겠다. 아, 그리고 예고편에 나온 영상이랑 다른 부분이 꽤 있다는것?
하지만 역시 잔인한거 싫어하는 내가 즐기기엔 딱 맞는 공포영화인 듯 싶다. 3이 나온다면 약간 당황할 것 같기도 하지만 어쩔 수 없이 기다려지는 마음도 있다.
2GOLD로 접속되는 QR코드를 만들어봤습니다.
신기하네!!
http://qrcode.kaywa.com/ 에서 만들어보실 수 있어요:)
본디 소셜 네트워크 게임은 친구와의 네트워크에 치중을 하는 일이 많아서,본 게임은 좀 얄팍한 구석이 있었죠.
그 때문에 제가 소셜 네트워크 게임을 안 좋아하기도 하구요.
그렇지만 예외적인 일이 있었으니, 원더랜드 소프트의 '갓 핑거'만큼은 그래픽부터 제 마음을 뒤흔들어 놓았죠.
이거 받는다고 아이튠즈에서 미국계정 만드는 노고를 생각하면..어휴!
게다가 이 정도 고퀄리티 게임은 무려 무료로!
하다보면 블랙&화이트랑 몹시 흡사한 느낌을 받는데, 알고보니 개발자들이 전엔 블랙&화이트와 파퓰러스에 참여했다고 하더라구요. 넵, 둘 다 유저가 신 또는 그에 준하는 능력을 가지고 게임을 풀어나가는 방식이죠.
갓 핑거 또한 그런 게임의 특징들이, 좀 더 간결하고 깔끔하게 들어가 있답니다.
전 무엇보다 갓 핑거의 그래픽에 높은 점수를 주고 싶어요.
플래시로 만든 듯 한데 몹시 깔끔하고, 움직임이 부드러워서 역동적으로 보이기도 하고.
무엇보다 스샷이 너무 예쁘게 찍히거든요 ㅋㅋㅋ
게임 개발을 하면서 느낀점 중 한 가지는, 게임이 참 스샷이 예쁘게 나오기 어려워요.
갓핑거 하시는 분 있으면 친추좀..흐흑
제 별의 전체모습. 초반엔 노란 땅콩만한 별에서 시작했으나 이만큼 키웠답니다.
제 1 노동지역. 깃발을 세워 추종자들로 하여금 자긍심을 가지도록 해보았습니다..
(실제로 그런기능은 없습니다)
고지대 사막 풍으로 꾸며본 주점입니다. 힘들고 지친 추종자들이 마음껏 그로그를 마실 수 있는 곳입니다.
아직 재개발중인 호수지역입니다. 가끔 추종자들이 낚시를 하는 곳이기도 합니다.
추종자들이 쉴 수 있는 지역입니다. 시원한 물이 터져나오는 분수와 간이 텐트로 꾸몄습니다.
맨 위의 제 1노동지역과 휴식처입니다. 작은 호수로 경계를 그어 구분해 놓았답니다.
놀땐 확실히 놓고 일할땐 확실히 일하자가 신조입니다!
제 2 노동지역입니다. 허수아비로 농장의 분위기를 살리고 작은 식물을 놓아 분위기를 청량하게 꾸며보았습니다.
자 여러분 갓핑거하자